Tekijät pelin takana - PELIMO-pelin ohjelmointi

28.10.2019

PELIMO-hankkeen moniammatillisesta työryhmästä ensimmäisenä esittäytyy Sallamari Rantanen. Hän on koulutukseltaan tietotekniikan insinööri ja erikoistunut peliteknologiaan. Hän työskentelee tällä hetkellä Turun ammattikorkeakoululla projekti-insinöörinä ja avaa meille pelinkehitystä ohjelmoinnin näkökulmasta.

theFirma pelin ohjelmoinnin toteuttajana

Pelin ohjelmointi on täydessä vauhdissa ja pelin eri tarinat alkavat muotoutua lopulliseen muotoonsa. Pelin ohjelmointia tehdään Turun ammattikorkeakoulun projektitoimisto theFIRMAssa, jossa IT-alan opiskelijat pääsevät työskentelemään erinäisissä asiakasprojekteissa. Tavallisimpia asiakasprojekteja ovat nettisivujen luonti tai päivitys, sekä erilaiset sovellukset. Projekteja tehdään pienissä projektiryhmissä, joissa opiskelijat pääsevät teknisten taitojen lisäksi kehittämään ryhmätyö- sekä projektinhallintataitoja”.

Millainen on pelinkehittämisprosessi ollut tähän asti?

Pelin kehitystyöprosessi on alkanut käsikirjoitusten tekemisellä. Käsikirjoitukset kertovat sen mitä pelin aikana tapahtuu sekä millaiselta jokaisen kohtauksen tulisi näyttää. Tällöin ohjelmoijat tietävät miten tarinan pitäisi edetä ja pelin kuvittaja tietää, millaisia kuvia tarina vaatii. Ohjelmoijat sekä kuvittaja ovat tehneet tiivistä yhteistyötä. Esimerkiksi minipelien kohdalla kuvittaja on käynyt paikan päällä katsomassa pelin senhetkistä versiota, jolloin hänen on ollut helpompi hahmottaa mitä kuvia vielä puuttuu. Tällöin kuvittajan on myös ollut mahdollista antaa palautetta siitä, näyttääkö peli siltä miltä hän oli ajatellutkin, vai onko esimerkiksi joku kuva sijoiteltu oudosti”.

Pelin käyttäjälähtöinen suunnittelu ja kehittäminen

Ohjelmoijille on ollut mielekästä saada tehdä omia luovia ratkaisuja minipelien mekaniikkoihin sekä pelin elävöittämiseen. Käsikirjoitukset ovat antaneet tarkan ohjeistuksen pelin perusrakenteesta, mutta esimerkiksi animaatioiden lisääminen ja sijoittelu on ollut heidän päätettävissään. Yksi pelinkehityksen isoimmista haasteista on miettiä peliä kohderyhmän näkökulmasta. Kohderyhmä vaikuttaa suuresti esimerkiksi pelin ulkoasuun ja ohjeistuksiin. Koska peliä suunnitellaan 4-6 luokkalaisille, täytyy sen olla visuaalisesti hyvin selkeä mutta myös mielenkiintoinen. Tämä on otettu huomioon mm. pilkkomalla dialogi pienempiin osiin, jotta pelaajan mielenkiinto saataisiin säilytettyä”.

Testauksen ja palautteen merkitys pelinkehityksessä

Pelistä on myös tehty prototyyppejä, joita on testattu sekä theFIRMAssa että hankkeen työntekijöiden kesken. Näistä versioista on saatu arvokasta palautetta niin käsikirjoitusten kuin pelin ulkoasunkin suhteen. Prototyyppien tekeminen on todella tärkeää, koska muuten voi olla vaikea hahmottaa miltä paperille kirjoitettu idea näyttää käytännössä. Tällöin vältytään myös väärinkäsityksiltä, koska kaikki näkevät miten peli toimii ja miltä se näyttää”.

 

Niina Autiomäki, suunnittelija, Humak, 28.10.2019

Tekstin toimittaja on FM, opettaja, pelinkehittäjä ja sisällöntuottaja