Moniammatillinen pelikäsikirjoitustiimi hyvän oppimispelin mahdollistajana

08.11.2019

PELIMO-hankkeessa työskentelee useampi henkilö pelikäsikirjoitusten parissa Turun AMK:sta ja Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. He tekevät tiivistä yhteistyötä aiemmin blogissa esiteltyjen kuvittajan ja ohjelmoinnista vastaavan henkilön kanssa. Pelin käsikirjoitustyössä tullaan huomioimaan aiemmista innovaatiopajoista saadut mietteet ja tulevassa pilotoinnissa saadut palautteet. Mobiilipelin käsikirjoittamisvaiheessa otetaan pelin lisäksi huomioon niin ikään muut hankkeessa kehitettävät materiaalit, kuten opettajan opas ja pelillistämisen hyviin käytänteisiin kohdentuva kirjanen. Nämä kolme tuotetta muodostavat tuoteperheen.

Kirjoittamiseen kallellaan

Olen Niina Autiomäki, yksi PELIMO-pelin käsikirjoittajista. Olen työskennellyt digitaalisten tuotteiden ja pelien parissa aktiivisemmin viitisen vuotta. Olen ollut aiemmin käsikirjoittamassa useampaa digipeliä, käsikirjoittajatiimien koko on vaihdellut yhdestä vajaaseen kymmeneen henkeen.

Olen aina ollut vähän kirjoittamiseen kallellaan; ensimmäisen koulunäytelmän kirjoitin viidennellä luokalla. Lukion jälkeen kävin Oriveden opiston tehden sanataiteen perusopinnot ja lähdin sen jälkeen opiskelemaan kirjallisuustiedettä Jyväskylän yliopistoon. Elinikäisenä oppijana olen opiskellut maisteritutkinnon lisäksi mm. opettajan opinnot, verkkopedagogiikkaa ja pelinkehitystä.

Rakkaudesta lajiin

Oma digipelaamiseni alkoi 80-luvulla elektroniikkapeleistä, joista siirryin mm. Commodore 64:n kautta PC- ja pleikkaripelaamiseen. Myöhemmin tulivat erilaiset nettipeliportaalit ja mobiilipelaaminen. Nykyisellään pelikoneena toimii Nintendo Switch, vaikka vanha Nintendon Game & Watch Panorama Screen Snoopy –elektroniikkapeli onkin yhä tallella.

Ennen kuin aloitin digituotteiden ja pelien kehittämistyöt testasin erilaisia pelejä, hahmogeneraattoreita ja digipalveluita. Tämä antoi hyvää ymmärrystä käyttäjäkokemuksen merkityksestä. Siinä missä tekstejä kirjoitetaan joskus tietty lukijahorisontti edessä siintäen, tulee myös digituotteiden kehityksessä ottaa huomioon loppukäyttäjä. Opiskellessani Design Thinking -muotoiluajattelua tämä ajatus vankistui entisestään. PELIMO-pelin kohderyhmänä ovat suomen- ja ruotsinkieliset 4-6 –luokkalaiset ja peli pyritään kohdentamaan heille niin sisällöllisesti kuin visuaalisestikin.

Mitkä taidot ovat eduksi pelikäsikirjoittamisessa?

Rutinoituneen sisällöntuottamisen lisäksi on hyvä olla kykyä tuottaa eri tyyppisiä tekstejä ja ymmärtää tekstilajityyppien ja –rakenteiden lainalaisuuksia. Tämä ihan jo siitä syystä, että voi halutessaan rikkoa näitä sääntöjä ja tuottaa sen avulla uudenlaista näkökulmaa. Pelikäsikirjoittajalla on hyvä olla tuntemusta ja tietämystä peleistä ja erilaisista pelimekaniikoista.

Oppimispeleissä budjetti ja käytettävissä oleva aika asettavat monesti omat raaminsa tekemiselle, joten kustannustehokas tekeminen on arvossaan. Pelejä kehitetään usein moniammatillisissa ryhmissä, jolloin eri ammattien rajapintojen ymmärrys ja ryhmätyötaidot helpottavat yhteistyötä. Ymmärtäessään toisen tulokulmaa asiaan, voi tulla puolitiehen vastaan ja kertoa oman näkökulmansa sanoittaen sen siten, että tulee ymmärretyksi. Oppimispeleissä pedagoginen osaaminen on erittäin hyvä avu.

PELIMO-hanke on hyvä esimerkki moniammatillisesta pelin kehitystyöstä, joka toteutetaan ammattikorkeakoulujen yhteistyönä. Eri toimijoiden vahvuusalueiden hyödyntäminen nostaa hankkeen kokonaisarvon suuremmaksi, mitä yksittäisten osien summa olisi. Käytännössä tämä näkyy pelikäsikirjoittamisessa käsikirjoitusten yhteisessä muokkauksessa ja ideoinnissa, josta monet hyvät ideat ovat saaneet alkunsa.

Millainen olisi unelmien oppimispeli?

Pelien lajityyppien rajapintoja ylittävä peli, joka olisi pelaajaa viihdyttävä pelikokonaisuus. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty. Usein oppimispeleissä on tietty klangi ja jo pelin avattuasi tiedät, että kyseessä on oppimispeli. PELIMO-pelissä pyritään lisäämään pelillisyyttä erilaisten minipelien avulla, jotka vaihtelevat autopelistä jalkapallo- ja kendo-aiheisiin peleihin.

Aikuisoppijoille suunnatut oppimispelit ovat yksi haaste, sillä helposti visuaalinen ilme jää liian lapsekkaaksi ja käytetyt pelillistämiskeinot ovat melko yksitahoisia, vaikkakin hyvin tehtyinä toimivia. Eri teknologioiden hyödyntäminen avaa pelinkehittäjälle uusia mahdollisuuksia. Teknologioiden lisäksi myös opetettavat sisällöt muuttuvat ja mukautuvat aikaan ja ajassa. Pelien kehittäminen ja käsikirjoittaminen haastavat tekijänsä pysymään näissä muutosten rattaissa mukana avoimin mielin.

 

Niina Autiomäki, suunnittelija, Humak, 8.11.2019
Kirjoittaja on FM, opettaja, pelinkehittäjä ja sisällöntuottaja