Pelimo-hankkeen innovaatiotyöpajat
Pelille sisältöä innovaatiotyöskentelyn avulla
Pelimo-hankkeen ensimmäinen innovaatiotyöpaja järjestettiin huhtikuun alussa Turun AMK:n tiloissa Lemminkäisenkadulla. Hankkeen päätuotoksen – moninaisuutta esittelevän pelin – ideointiin haluttiin saada mahdollisimman paljon osaamista ja erilaisia näkökulmia. Tehtävään valjastettiin idearikkaita opiskelijoita ja mukaan saatiin yhteensä 23 opiskelijaa Turun ammattikorkeakoulusta (tieto- ja viestintätekniikan insinööriopiskelijoita, tietojenkäsittelyn tradenomiopiskelijoita ja sosiaali- ja kasvatusalan opiskelijoita) ja Humanistisesta ammattikorkeakoulusta (yhteisöpedagogiopiskelijoita). Osan ollessa Turun AMK:n kansainväliseltä Bachelor of Engineering, Information and Communications Technology -linjalta, toteutui monimuotoisuus hienosti tässäkin.
Paja alkoi hankkeen ja sen toteuttajien esittelyllä, jonka jälkeen opiskelijat jaettiin ryhmiin. Ryhmistä haluttiin tarkoituksella tehdä monialaisia, yhdistäen eri oppilaitosten ja tutkintojen opiskelijoita, ja pajojen työkieleksi sovittiin englanti.
Kokonaisuudessaan innovaatiopajat käsittivät kolme tapaamista, joiden välillä opiskelijat jatkoivat aiheen parissa työskentelyä niissä ryhmissä joihin heidät oli allokoitu. Viimeisessä tapaamisessa käytiin läpi kahden viikon työskentelyn tulokset ja valmiit pelihahmot ja heidän päivänsä.
Pelihahmojen kautta moninaisuuteen
Opiskelijoille annettiin tehtäväksi suunnitella hahmoja digitaaliseen peliin niin, että jokainen ryhmä suunnittelisi yhden hahmon. Hahmolle kirjoitettaisiin tarina jonka tulee seurata “One day of my life” -ajatusta, jossa pelaaja pelaa lapsipelihahmon päivää, päivän tapahtuessa esimerkiksi pelihahmon kotona, koulussa ja vapaa-aikaan liittyvissä paikoissa. Kaikki hahmot käyvät samaa koulua, joten heidän polkunsa voivat myös mahdollisesti kohdata päivän aikana.
Päivän kuluessa pelihahmon eteen tulee erilaisia tilanteita, joihin hän voi reagoida eri tavoilla, valintojen vaikuttaessa siihen miten päivä etenee ja minkälaista palautetta pelaaja saa valinnoistaan. Esimerkkinä pelaajan eteen voi tulla tilanne jossa pelihahmon maahanmuuttajaystävää kiusataan tämän vaatetuksen takia ja pelaaja voi valita olla tekemättä mitään, puuttua tilanteeseen itse tai kertoa asiasta opettajalle.
Tehdyt valinnat voivat myös vaikuttaa päivän lopputulokseen ja pelihahmo käy läpi eri tunnetiloja muistellessaan päivän kulkua. Ajatuksena on reflektoida lapsen päivää sellaisten tapahtumien kautta, joita hän voi omassa elämässään kohdata. Ja näin ollen eri valinnat tuottavat eri tunnetiloja ja lapsi voi samaistua niihin. Tämä myös antaa opettajalle mahdollisuuden avata pelin tilanteita yhteisellä keskustelulla ja tuoda esiin tiettyjä aiheita jotka sopivat moninaisuuden tematiikkaan.
Muistakaa tavoite ja kohderyhmä
Innovaatiotyöpajaan oli kutsuttu asiantuntijoiksi Peliksi Ry:n edustajat Maria Haapasalo, Tuuli Hypen ja Ulriikka Lipasti. Heidän kokemuksensa digitaalisista peleistä ja hankkeista antoi tärkeää ensikäden tietoa asioista, mitä peliä ja pelihahmoja kehitettäessä tulisi ottaa huomioon. Yhtenä tärkeimpänä asiana Maria Haapasalo Peliksi Ry:stä muistutti opiskelijoita, että opetuspelien suunnittelu ja pelien mekaniikkojen kehittäminen tulee lähteä ensisijaisesti opetuksen tavoitteista ja kohderyhmän tarpeista. Tämä oli ensiarvoisen tärkeää myös meille Pelimon hanketyöntekijöille, opimme paljon, oivalsimme uusia asioita ja saimme syvyyttä kaikkiin eri osa-alueisiin mitä pelin suunnittelussa tulisi ottaa huomioon.
Yksi asiantuntija hanketiimistä löytyi omasta takaa ja hän sai puheenvuoron seuraavaksi. Sallamari Rantanen, projekti-insinööri Turun AMK:n theFirmasta, kertoi pelisuunnittelusta ja -mekaniikoista, opastaen mitä kaikkea pelissä voi toteuttaa ja mitä ei. Myös tämä oli kaikille erittäin tärkeää tietoa; ilman tietämystä pelin “sisuskaluista” innovaatiopajat olisivat voineet tuottaa jotain mikä ei oikeasti ole käännettävissä koodauksen kautta digitaaliseksi peliksi.
Asiantuntijoiden jälkeen opiskelijat pääsivät pohtimaan tehtävää ja hanketiimi jännittämään mitä tuloksia innovaatiopajoista tulisi.
Kimmo Laine, Suunnittelija, Humak, 4.6.2019