Opetuspelin kehitystyöstä ja asemoinnista digikentällä

10.10.2019

PELIMO-hankkeessa eletään mielenkiintoisia aikoja, sillä pelinkehitystyö on päässyt hyvään vauhtiin niin käsikirjoituksen kuin jo pelin itse toteutuksenkin tiimoilta. Yhteistyö eri alojen ammattilaisten kesken on joustavaa ja ideat sinkoilevat niin palavereissa kuin Teamsissa ja digitaalisten käsikirjoitusten muokkauksissakin. Monta asiaa on kuitenkin huomioitavana ja viisaita päitä kaivataankin usein useampi asian ääreen. Digiloikka asettaa meidät kaikki oppimiskynnyksen äärelle.

AR, VR, MR, eSport, pelillistäminen, hyötypelit, opetuspelit ja mitä näitä nyt on..

Digiloikka on kattanut eteemme notkuvan pöydällisen erilaisia uusia termejä, jotka pitävät sisällään muun muassa erilaisia todellisuuksia, digitaalista urheilua ja pelityyppejä eri käyttötarkoituksissa. Termit menevät helposti ristiin ja sekaisin, eikä mikään ihme. Termit hakevat vielä paikkaansa ja asiantuntijat keskustelevat, minkä määrityksen käyttö olisi kulloisessakin tilanteessa sopiva. Suorat käännökset englannin kielestä eivät ole aina toimivia ja joskus onkin käytetty kirjainlyhenteitä.

Onko opetuspelillä ja digitaalisella pelillistämisellä mitään eroa?

Lyhyesti vastattuna on. Opetuspelin ja digitaalisen pelillistämisen ero on siinä, että opetuspeli on peli, jolla on pedagoginen tavoite, digitaalinen pelillistetty materiaali sisältää pelillisiä keinoja kuten vaikkapa tarinallistamista ja pistetaulukoita. Opetuspeli on suunniteltu tarkkaa tarkoitusta varten, kun taas digitaalinen pelillistäminen on tapa motivoida oppijaa. Pelillistämistä voi tapahtua digitaalisessa ympäristössä, jossa pelillistävillä keinoilla pyritään sitouttamaan käyttäjä paremmin tuotteeseen kuten esimerkiksi verkkokurssiin. Digitaalista pelillistämistä tapahtuu muuallakin kuin erilaisissa oppimisympäristöissä.

Oppiminen on vakavaa, pelaaminen kevyttä ja hauskaa

Kuva 1. Kuva sanaristikkolautapelistä.

Oppimisen ja pelien suhde ei ole ollut mutkaton. Oppiminen mielletään usein vakavaksi, työksikin, kun taas pelaaminen liitetään leikkimiseen, hauskanpitoon ja sen vaaroista varoitellaan. Opettajien kesken on keskusteltu siitä, pystytäänkö opetuspeleissä tuomaan riittävän hyvin esiin opetettava aines, vai jääkö se pelimekaniikan varjoon. Pelinkehittäjät pähkäilevät usein taas sen ongelman edessä, että opetuspelit ovat liian usein pelimekaniikaltaan päälle liimattuja, suklaalla päällystettyä parsakaalia. Heidän mukaansa niistä puuttuu usein mukaansa tempaavuus ja pelaajan sitouttaminen peliin.

Opetuspelin paikka opetuksessa?

Opetuspeli ei yksinään tule syrjäyttämään perinteistä opetusta. Se, miten ja missä kohdin opetuspeliä tunnilla käytetään, on usein opettajan oma valinta. Onko sen paikka olla osana tuntia, lisätehtävinä, johdantona vai kotitehtävänä? Digiloikan harppoessa kouluihin lisääntyvän verkko-oppimisen ja sähköisten ylioppilaskirjoitusten myötä digitaaliset opetuspelit antavat mahdollisuuden kerryttää digitaitoja.

 

Lähteet:

Järvilehto, Lauri 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Bookwell Oy.

Krokfors, Kangas & Kopisto (toim.) 2014. Oppiminen pelissä. Vastapaino.

 

Niina Autiomäki, suunnittelija, Humak, 10.10.2019

Kirjoittaja on FM, opettaja, pelinkehittäjä ja sisällöntuottaja