Innovaatiotyöpajojen tuotokset
Tervetuloa Fatima, Juusa, Niko ja Sheng
Pelimon innovaatiotyöpajojen viimeisessä tapaamisessa käytiin läpi opiskelijaryhmien tekemiä hahmoja ja heidän päiviään kotona, koulussa ja vapaa-ajalla. Tervetuloa siis Fatima, Juusa, Niko ja Sheng!
Opiskelijaryhmille oli annettu yleisiksi raameiksi, että pelihahmot ovat alakoululaisia ja käyvät samaa koulua, päivän tapahtumat ja teemat jäivät ryhmien keksittäväksi. Haastetta lähestyttiin hienosti eri tavoilla. Yhteistä kaikille oli pelihahmojen taustoitus, joissa kerrottiin lasten harrastuksista, kodeista ja kulttuurisesta kontekstista. Taustojen tarkoitus on pelissä avata alkutilanne ja kertoa pelaajalle tietoa lapsista, auttaa pelaajaa samaistumaan hahmoihin ja näiden päiviin.
Pelihahmojen tietoihin ja päivien sisältöihin oli saatu monipuolisesti erilaisia teemoja, esimerkiksi uskonnollinen tausta, oman identiteetin hakeminen, kiusaaminen, sosioekonominen asema ja kielivähemmistöön kuuluminen.
Pelihahmojen päivien kulku
Pelissä pelaajat tulevat tekemään valintoja hahmojen päivien edetessä. Tämä voi tarkoittaa valintaa esimerkiksi kiusaamistilanteessa: puutunko kiusaamiseen, kerronko opettajalle vai enkö tee mitään. Näiden valintojen perusteella hahmon päivän kulku voi muuttua, hän saa erilaista palautetta ja kokee erilaisia tilanteita ja tunteita.
Innovaatiotyöpajojen opiskelijat lähestyivät pelien taustalla toimivia mekaniikkoja ja niiden suunnittelua eri tavoilla. Osalla hahmojen valinnat ja niiden seuraukset kirjoitettiin vain auki tekstinä, kun taas jotkut ryhmät olivat tehneet monimutkaisia prosessikaavioita pelihahmojen päivien kuljetuksesta.
Opiskelijaryhmät olivat myös pisteyttäneet hahmojen eteen tulevia valintoja, niin että ns. oikeasta valinnasta sai positiivisen, neutraalista nollan ja ns. huonosta valinnasta negatiivisen merkinnän. Käytännössä tämä näkyi esimerkiksi kiusaamista käsittelevässä kohdassa niin että pelaajan valitessa ettei tee mitään, pelin taustalla hahmo sai nollamerkinnän. Jos taas pelaaja valitsi puuttua kiusaamistilanteeseen puolustamalla kiusattua, peli antoi hänelle positiivisen merkinnän +1.
Pelaajan tekemien valintojen ja pisteiden perusteella opiskelijaryhmät olivat sanoittaneet erilaisia päätöksiä hahmojen päiville. Jos pelaaja oli tehnyt suositeltavia, eettisesti hyviä valintoja, saattoi hän illalla päivän kulkua miettiessään olla tyytyväinen toimintaansa. Jos taas valinnat olivat kyseenalaisia tai kertakaikkiaan huonoja, pelihahmo saattoi tuntea päivää miettiessään katumusta ja kyseenalaistaan tekemisiään, tai olla – kuten inhimillistä ja lapsillekin tyypillistä on – hämmennyksissään tapahtumista miettien omaa rooliaan ja mitä olisi voinut tehdä toisin.
Uusia ideoita ja oivalluksia
Kaiken kaikkiaan opiskelijaryhmät olivat tuottaneet monipuolisia ja mielenkiintoisia pelihahmoja ja -tarinoita. Toisaalta hanketiimi myös huomasi, että edessä oleva tehtävä Pelimon pelin sisällöstä ja käsikirjoituksesta ei missään nimessä ollut yksinkertainen tai helposti toteutettavissa. Hahmojen päivien sisällöt tulisivat vaatimaan paljon käsikirjoitukselta: tekstiä ja tekemistä tulisi olla riittävästi jotta saadaan sopivan pituinen pelillinen kokemus ja tekstin tulisi myös vedota kohdeyleisöön eli alakouluikäisiin lapsiin. Paljon työtä olisi vielä edessä.
Innovaatiotyöpajat voitiin joka tapauksessa hyvillä mielin todeta onnistuneiksi ja hanketiimi sai paljon materiaalia ja ideoita Pelimon pelin kehitykseen!
Kimmo Laine, Suunnittelija, Humak, 10.6.2019